Jak poprawiać doświadczenia młodych ludzi i angażować ich w wydarzenia naukowe?
Klient
Centrum Nauki Kopernik – miejsce nauki, inspiracji i rozwoju dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Cel
Zostaliśmy zaproszeni do współpracy, aby wspólnie z Centrum Nauki Kopernik przygotować strategię i ramy programowe dla wydarzeń dialogowych – cyklicznych spotkań dla młodzieży służących poszerzaniu ich wiedzy, wymianie doświadczeń, inspirowaniu i zachęcaniu do rozwoju.
Wyzwanie
Wyzwanie którego się podjęliśmy zostało sformułowane następująco: „Porozmawiajmy o przyszłości – wydarzenia dialogowe – wymarzone miejsce wymiany wiedzy i doświadczeń dla młodzieży. Jak zachęcić młodzież do angażowania się i udziału w warsztatach?”
Zobowiązaliśmy do poszukiwania motywacji, zainteresowań, korzyści oraz jak największej liczby pomysłów do wykorzystania w scenariuszach wydarzeń dialogowych, odnoszących się do potrzeb i oczekiwań młodzieży z koncentracją na sztucznej inteligencji i innych rozwiązaniach technologicznych, które mogłyby być atrakcyjne dla odbiorców wydarzeń dialogowych i które zapewniały by im wyjątkowe doświadczenia.
Uczestnicy
Do współtworzenia nowej jakości wydarzeń dialogowych zostali zaproszeni:
- uczniowie szkół podstawowych (7-8 klasa) oraz szkół ponadpodstawowych (licea, technika, szkoły branżowe i inne), jako reprezentanci grupy docelowe, której był dedykowany projekt,
- pracownicy Centrum Nauki Kopernik
- eksperci
- pracownicy NASK (Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa – Państwowy Instytut Badawczy)
Proces
Projekt został zaprojektowany jako cykl trzech angażujących warsztatów online gromadzących osoby z bardzo różnych środowisk naukowych, artystycznych, instytucji publicznych i oczywiście uczniów.
Do realizacji projektu wykorzystaliśmy metodykę design thinking.
Badania
Wiedząc jaki cel realizujemy oraz kto finalnie będzie odbiorcą stworzonych przez zespół rozwiązań, pracę warsztatową rozpoczęliśmy od formułowania hipotez, aby uporządkować i przedyskutować swoje założenia, opinię na temat potrzeb i oczekiwań użytkowników. W metodyce design thinking hipotezy traktuje się jako założenia, przypuszczenia dotyczące występowania określonych zjawisk, które podlegają weryfikacji. Weryfikacja odbywa się na podstawie analizy informacji zebranych podczas wywiadów lub obserwacji.
Następnie przeprowadziliśmy krótkie desk research w poszukiwaniu ciekawych insightów na temat upodobań młodzieży, sposobów pozyskiwania przez nich wiedzy, ich podejścia do autorytetów i ekspertów. W design thinking informacje i dane zgromadzone w ramach desk research, wykorzystuje się jako źródło poszerzenia wiedzy na temat projektowanego obszaru oraz inspiracji dotyczących potencjalnych potrzeb, problemów i oczekiwań użytkowników, dla których projektuje się rozwiązania.
Obydwa wskazane działania pomogły nam przygotować listy pytań, które zamierzaliśmy wykorzystać podczas wywiadów prowadzonych z przedstawicielami grupy docelowej.
Celem warsztatów nie było przeprowadzenie badań na reprezentatywnej grupie potencjalnych uczestników wydarzeń dialogowych. Zadaniem uczestników było uchwycenie „głosu” potencjalnych uczestników, zbadanie ich potrzeb, oczekiwań, wyzwań problemów, motywacji, etc., aby móc na tej bazie przygotować ofertę zapewniającą niezapomniane doświadczenia odbiorców
W ramach etapu odkrywania zostało przeprowadzonych kilkanaście wywiadów. Uzyskane informacje, skrzętnie zapisywane przez uczestników, były doskonałym materiałem do dalszej pracy projektowej.
Kolejne spotkanie, po przeprowadzeniu wywiadów, rozpoczęliśmy od weryfikacji hipotez. Dzięki temu uczestnicy warsztatów dostrzegli różnice między ich podejściem i opiniami a postawą respondentów, z którymi rozmawiali. I tak np. mimo początkowego założenia, że młodzież chce nabywać nowe doświadczenia i wiedzę, jednak boi się zaangażowania, wielu rozmówców nie zgodziło się z tą tezą. Jednym z przypuszczeń było również to, że trudno jest zmotywować młodzież do udziału w wydarzeniach naukowych. Podczas rozmów okazało się, że młodzi ludzie chętnie się kształcą, mają dużą otwartość na poznawanie nowych rzeczy i wyszukują ciekawe wydarzenia, pod warunkiem jednak, że dostrzega w nich wartość dla siebie.
Persony
Informacje pozyskane podczas wywiadów z młodzieżą posłużyły do przygotowania person.
Matrycę persony możesz pobrać z: https://klientocentryczni.pl/canva-persona/
Wyzwania projektowe
Koncentrując się na opracowanych personach, zespół przystąpił do diagnozowania najistotniejszych potrzeb, problemów oraz korzyści, szans i możliwości użytkowników w kontekście realizowanego celu, które zostały wykorzystane do sformułowania wyzwań projektowych w formule pytań generatywnych. Poniżej przykład jednego z nich:
Jak moglibyśmy pomóc Marysi dostrzec wartość w wydarzeniach edukacyjnych, tak aby mogła wykorzystać nowe umiejętności w życiu codziennym i miała poczucie dobrze wykorzystanego czasu?
Tworzenie rozwiązań
Sformułowane wyzwania projektowe stały się inspiracją do tworzenia konkretnych propozycji rozwiązań.
Podczas warsztatów wykorzystaliśmy kilka technik twórczego myślenia i zespołowego tworzenia rozwiązań. Były to między innymi:
Analogie – zadaniem zespołu było generowanie pomysłów z wykorzystaniem analogicznych rozwiązań istniejących już w innych obszarach (wykorzystano między innymi analogie do Netflix, IKEA).
Skojarzenia – zadaniem uczestników było generowanie pomysłów na bazie skojarzeń z przedmiotami i obrazami, które były prezentowane na slajdach prezentacji. Użyto kilkanaście różnych obrazów.
Zmiana perspektywy – zadaniem uczestników było generowanie pomysłów uwzględniających perspektywę osób znanych ze swej innowacyjności i pomysłowości (Jak by to zrobił Wald Disney/Steve Jobs?).
Tworzenie rozwiązań dało również możliwość stworzenia przestrzeni do dyskusji w grupach i do wzajemnej wymiany inspiracji między uczestnikami.
W efekcie powstało kilkadziesiąt propozycji rozwiązań, z których, przy użyciu odpowiednich technik kategoryzacji i selekcji, zespół zdecydował się na wybór pięciu, o największym potencjale. Rozwiązania dotyczyły sposobów komunikacji, samej oferty edukacyjnej, programu wydarzeń, zaangażowanych ekspertów. Uwzględniały takie zagadnienia jak Big Data, wirtualną rzeczywistość, AI, wykorzystanie chatbotów i wiele innych. Uczestnicy pamiętali również, aby koncentrować się na rozwiązaniach, które mogłyby wpłynąć na kształtowanie pozytywnych doświadczeń odbiorców.
Wybrane rozwiązania zostały opisane w formie kart konceptów.
Matrycę karty konceptu możesz pobrać z: https://klientocentryczni.pl/karta-konceptu/
Po prezentacjach końcowych opracowanych rozwiązań, zespół przygotował także plan dotyczący ich testowania i wdrożenia.
Podsumowanie
Projekt Centrum Nauki Kopernik to była fuzja inspiracji, kreatywności i różnorodności. Różność odnoszącą się do wiedzy, doświadczenia, kompetencji, wieku, różnic pokoleniowych, ich postaw i innego spojrzenia na świat, poczytujemy jako ogromny atut tych spotkań. Dzięki niej byliśmy w stanie wyjść poza schematy, poszukiwać niestandardowych rozwiązań, wymieniać się i inspirować wiedzą.
Projekt był ogromną wartością dla młodych ludzi, którzy nierzadko byli zmuszeni do wyjścia poza swoje strefy komfortu, otwartości w przełamywaniu oporu przed dyskusją i nawiązywaniem międzypokoleniowego dialogu. Spotkania okazały się też olbrzymia inspiracją dla ekspertów, którzy dzięki nawiązaniu relacji z młodzieżą, mieli okazję spojrzeć na otaczającą rzeczywistość innymi oczami.
Najważniejsze jednak, że efekty projektu w postaci wypracowanych rozwiązań zostały zaprojektowane z dużą uważnością na oczekiwania odbiorców z dbałością o ich najlepsze doświadczenia oraz wdrożone podczas tworzenia kolejnych edycji wydarzeń dialogowych.
Inny kejs z zakresu projektowania doświadczeń klientów znajdziesz w:
Jeśli chciałbyś się dowiedzieć więcej zajrzyj na:
https://klientocentryczni.pl/jak-stworzyc-strategie-doswiadczen-klienta-cx-customer-experience/
A może chciałbyś z nami porozmawiać? Odezwij się na biuro@klientocentryczni.pl