Jak poprawiać doświadczenia młodych ludzi i angażować ich w wydarzenia naukowe?

O kliencie

Centrum Nauki Kopernik to miejsce edukacji, inspiracji i rozwoju dla dzieci, młodzieży i dorosłych. Organizacja słynie z innowacyjnych projektów popularyzujących naukę i technologię w Polsce.

Cel projektu

Zostaliśmy zaproszeni do współpracy, aby wspólnie z zespołem Centrum Nauki Kopernik opracować strategię i ramy programowe dla wydarzeń dialogowych – cyklicznych spotkań dla młodzieży. Ich głównym celem jest:

  • poszerzanie wiedzy,
  • wymiana doświadczeń,
  • inspirowanie i zachęcanie młodych ludzi do rozwoju,
  • rozbudzanie zainteresowania nowymi technologiami, w tym sztuczną inteligencją i Big Data.

Wyzwanie

Projekt postawił przed nami pytanie:
„Jak stworzyć wymarzone miejsce dialogu i wymiany wiedzy dla młodzieży oraz zachęcić ją do aktywnego udziału w warsztatach edukacyjnych?”

Musieliśmy znaleźć:

  • motywacje i zainteresowania młodych uczestników,
  • kluczowe korzyści płynące z udziału w wydarzeniach,
  • innowacyjne pomysły na scenariusze spotkań, które zagwarantują wyjątkowe doświadczenia uczestników.

Uczestnicy projektu

Współtwórcami strategii byli:

  • uczniowie szkół podstawowych (klasy 7–8) i ponadpodstawowych (licea, technika, szkoły branżowe),
  • pracownicy Centrum Nauki Kopernik,
  • eksperci i moderatorzy wydarzeń,
  • przedstawiciele NASK – Państwowego Instytutu Badawczego.

Proces projektowy – design thinking w praktyce

Projekt został zrealizowany jako cykl trzech interaktywnych warsztatów online, które łączyły różne perspektywy – naukowe, artystyczne, technologiczne oraz młodzieżowe.
Wykorzystaliśmy metodykę design thinking, aby:

  • lepiej zrozumieć potrzeby młodych uczestników,
  • wygenerować innowacyjne pomysły,
  • stworzyć koncepcję wydarzeń edukacyjnych angażujących różne grupy wiekowe.
Proces Design Thinking
Sprawdź jak pomagamy firmom projektować doświadczenia pracowników

Badania i insighty

  1. Formułowanie hipotez – rozpoczęliśmy od zebrania założeń i opinii dotyczących potrzeb młodzieży, które później poddaliśmy weryfikacji.
  2. Desk research – przeanalizowaliśmy badania i raporty dotyczące sposobów uczenia się młodzieży, ich relacji z autorytetami oraz sposobów zdobywania wiedzy online.
  3. Wywiady z młodzieżą – zrealizowaliśmy kilkanaście rozmów, które pozwoliły zidentyfikować prawdziwe potrzeby uczestników. Okazało się m.in., że młodzi ludzie są otwarci na edukację, jeśli tylko dostrzegają wartość w wydarzeniach i praktyczne zastosowanie zdobytej wiedzy.

Tworzenie person

Na podstawie wyników wywiadów powstały persony – modele uczestników wydarzeń, które pomogły:

  • lepiej zrozumieć różnorodność grupy docelowej,
  • zdiagnozować motywacje i obawy młodych ludzi,
  • projektować spersonalizowane doświadczenia edukacyjne.
Opis Person
Stworzone persony w projekcie

📥 Pobierz matrycę persony

Wyzwania projektowe

Przykładowe pytanie generatywne, które posłużyło do tworzenia rozwiązań:
„Jak możemy pomóc Marysi dostrzec wartość w wydarzeniach edukacyjnych, aby wykorzystała nowe umiejętności w życiu codziennym i miała poczucie dobrze wykorzystanego czasu?”

Generowanie rozwiązań – kreatywne techniki

Podczas warsztatów zespół wykorzystał różne narzędzia twórczego myślenia:

  • Analogie – inspirowaliśmy się rozwiązaniami z innych branż (np. Netflix, IKEA).
  • Skojarzenia wizualne – budowanie pomysłów na bazie obrazów i przedmiotów.
  • Zmiana perspektywy – myślenie jak znani innowatorzy (np. Walt Disney, Steve Jobs).

Efektem było kilkadziesiąt propozycji, z których wybraliśmy 5 najlepszych konceptów, obejmujących:

  • nowe formy komunikacji,
  • program edukacyjny z elementami AI i VR,
  • chatboty wspierające uczestników,
  • angażujące doświadczenia edukacyjne dla różnych grup wiekowych.

📥 Pobierz kartę konceptu

Sprawdź jak pomagamy firmom projektować doświadczenia klienta

Efekty i wdrożeni

Projekt był fuzją kreatywności, różnorodności i współpracy międzypokoleniowej.

  • Młodzi uczestnicy przełamali bariery w komunikacji,
  • Eksperci spojrzeli na edukację oczami uczniów,
  • Stworzyliśmy strategię i konkretne rozwiązania, które Centrum Nauki Kopernik wdrożyło w kolejnych edycjach wydarzeń dialogowych.

Podsumowanie

Case study Centrum Nauki Kopernik pokazuje, że projektowanie wydarzeń edukacyjnych dla młodzieży wymaga głębokiego zrozumienia ich potrzeb, otwartości na dialog i innowacyjnych metod współpracy. Dzięki metodyce design thinking udało się:

  • stworzyć ramy programowe atrakcyjne dla młodych ludzi,
  • zaprojektować doświadczenia edukacyjne oparte na nowych technologiach,
  • zbudować przestrzeń do dialogu, która łączy pokolenia i inspiruje do rozwoju.



Jeśli potrzebujesz wsparcia w CX lub EX napisz do nas i umów bezpłatne konsultacje. Poniżej obszary naszej ekspertyzy. Napisz na do nas na: biuro@klientocentryczni.pl

Konsultacje Customer Experience, Employee Experience i Design Thinking
Konsultacje Customer Experience, Employee Experience i Design Thinking